Page 248 - คู่มือ Executive Functions สำหรับครูปฐมวัย
P. 248
วัย 4-6 ปี เกมหมากข้าม สื่อ/อุปกรณ์
• เกมกระดำนหมำกข้ำม
วัตถุประสงค์
• ได้รู้จักกำรยอมรับในกติกำ ข้อตกลงร่วม และสำมำรถปฏิบัติตำมเงื่อนไข โอกาสที่เด็กได้รับจากการท�ากิจกรรม ทักษะสมอง EF
ที่ตั้งไว้ได้ • เด็กได้เรียนรู้วิธีเล่นจำกกำรเฝ้ำติดตำมดู • จดจ่อ ใส่ใจ (Focus/Attention)
• ได้ฝึกกำรคิดวิเครำะห์ก่อนตัดสินใจเลือกเดิน กำรสำธิตกำรเล่นของคุณครู จ�ำเพื่อใช้งำน (Working Memory)
• ได้รู้จักวำงแผนกำรเล่นทั้งของตนเองและกำรเล่นร่วมกับเพื่อน เพื่อให้
เป็นไปตำมเป้ำหมำย คือ ช่วยกันท�ำให้เหลือตัวเดินน้อยที่สุดเมื่อเกมจบลง • เด็กได้ร่วมเล่นเกมกับเพื่อน โดยมีเงื่อนไข • มุ่งเป้ำหมำย(Goal-Directed Persistence)
• เด็กได้ติดตำมประเมินผลที่เกิดขึ้น กติกำที่ทุกคน ยอมรับได้ฝึกกำรรอคอยที่จะ จ�ำเพื่อใช้งำน (Working Memory)
• เด็กได้รับประสบกำรณ์ทั้งที่ประสบควำมส�ำเร็จและล้มเหลว เพื่อเป็น เล่นเมื่อถึงตำของตัวเอง เท่ำนั้น ยืดหยุ่นควำมคิด (Shift/Cognitive Flexibility)
ข้อมูลไว้ใช้พัฒนำกำรเล่นในครั้งต่อไป ยั้งคิดไตร่ตรอง (Inhibitory Control)
• เด็กใช้กระบวนกำรคิดวิเครำะห์ที่มีควำมท้ำทำย • มุ่งเป้ำหมำย (Goal-Directed Persistence)
กระบวนการ/วิธีการ โดยต้องสังเกตให้ละเอียดก่อนที่จะเลือกและ ริเริ่มลงมือท�ำ (Initiating)
• ครูอธิบำยวิธีเล่น/กติกำด้วยกำรสำธิตกำรเล่น ตัดสินใจ ว่ำจะเดินหมำกตัวไหนข้ำมไปในทิศทำง จ�ำเพื่อใช้งำน (Working Memory)
• ครูชวนเด็ก 3-4 คน มำเล่นเกมเพื่อสร้ำงควำมเข้ำใจในกติกำกำรเล่น ไหน เพื่อที่จะท�ำให้สำมำรถข้ำมและเก็บหมำก ยั้งคิดไตร่ตรอง (Inhibitory Control)
ส่วนเด็กคนอื่นๆ เปิดโอกำสให้เข้ำเล่นตำมมุมกำรเรียนรู้อื่นๆ ที่เด็กสำมำรถ ออกได้มำกที่สุด เพื่อน�ำไปสู่เป้ำหมำยร่วมที่ ยืดหยุ่นควำมคิด (Shift/Cognitive Flexibility)
เล่นด้วยตัวเองได้ จำกนั้นสลับหมุนเวียนมำเล่นกับครูจนจบทั้งห้อง ทุกคนจะช่วยเดินหมำก จนกระทั่งเกมจบลง
• เมื่อเด็กเข้ำใจวิธีและสำมำรถเล่นได้ด้วยตนเองแล้ว ครูปล่อยให้เด็กจับ แล้วเหลือหมำกเดินให้น้อยที่สุดเท่ำที่จะท�ำได้
กลุ่มเล่นเองอย่ำงอิสระ โดยครูคอยเฝ้ำสังเกตกำรเล่นของเด็กและ • เด็กได้สังเกตกำรเล่นของเพื่อนในขณะเล่น • จดจ่อ ใส่ใจ (Focus/Attention)
ติดตำมพัฒนำกำรในกำรเล่นของเด็กๆ ในครั้งต่อๆ ไป และยังได้เรียนรู้วิธีคิดของเพื่อนแต่ละคนที่ ติดตำมประเมินตนเอง (Self - Monitoring)
อำจมีวิธีคิด วิธีเลือก หรือมีกำรตัดสินใจที่ วำงแผนจัดระบบด�ำเนินกำร (Planning and Organizing)
กติกาการเล่น แตกต่ำงกันไป ควบคุมอำรมณ์ (Emotional Control)
• ผู้เล่นตั้งแต่ 1-4 คน จ�ำเพื่อใช้งำน (Working Memory)
• เรียงตัวเดิน (ลูกกลม) ลงในกระดำนจนเต็ม ยกเว้นหลุมตรงกลำง ยืดหยุ่นควำมคิด (Shift/Cognitive Flexibility)
• ผลัดเวียนกันเป็นผู้เล่นตำมล�ำดับไป โดยผู้เล่นเลือกตัวเดินตัวไหนก็ได้ • เด็กได้ฝึกกำรยอมรับในผลที่เกิดขึ้นจำกกำรเล่น • ควบคุมอำรมณ์ (Emotional Control)
เพื่อข้ำมลูกกลมอื่น (จะข้ำมได้ต้องมีหลุมว่ำงข้ำงหน้ำตัวที่จะข้ำม) เกมหำกไม่เป็นไปดังที่คิดหรือตั้งใจไว้
• เมื่อข้ำมลูกกลมใดได้ให้หยิบลูกกลมนั้นออก
• สำมำรถข้ำมลูกกลมหลำยต่อได้ กิจกรรมเพิ่มเติม
• เกมจบลง ถ้ำไม่มีตัวที่จะสำมำรถข้ำมได้ • เปิดโอกำสให้เด็กได้มีเวลำเล่นเกมต่ำงๆ ที่มีเงื่อนไขกติกำในกำรเล่น ทั้งที่เป็นกำรเล่นคนเดียว เล่นรวมกับ
เพื่อนเป็นคู่ เป็นกลุ่ม อย่ำงสม�่ำเสมอ โดยไม่เน้นกำรแข่งขันระหว่ำงกัน
248 249