Page 248 - คู่มือ Executive Functions สำหรับครูปฐมวัย
P. 248

วัย 4-6 ปี                   เกมหมากข้าม                                                                            สื่อ/อุปกรณ์
                                                                                                                                  •   เกมกระดำนหมำกข้ำม

                                            วัตถุประสงค์

                                            •  ได้รู้จักกำรยอมรับในกติกำ ข้อตกลงร่วม และสำมำรถปฏิบัติตำมเงื่อนไข                   โอกาสที่เด็กได้รับจากการท�ากิจกรรม                       ทักษะสมอง EF
                                              ที่ตั้งไว้ได้                                                                       •  เด็กได้เรียนรู้วิธีเล่นจำกกำรเฝ้ำติดตำมดู  •  จดจ่อ ใส่ใจ (Focus/Attention)

                                            •  ได้ฝึกกำรคิดวิเครำะห์ก่อนตัดสินใจเลือกเดิน                                           กำรสำธิตกำรเล่นของคุณครู                  จ�ำเพื่อใช้งำน (Working Memory)
                                            •  ได้รู้จักวำงแผนกำรเล่นทั้งของตนเองและกำรเล่นร่วมกับเพื่อน เพื่อให้

                                              เป็นไปตำมเป้ำหมำย คือ ช่วยกันท�ำให้เหลือตัวเดินน้อยที่สุดเมื่อเกมจบลง               •  เด็กได้ร่วมเล่นเกมกับเพื่อน โดยมีเงื่อนไข  •  มุ่งเป้ำหมำย(Goal-Directed Persistence)
                                            •  เด็กได้ติดตำมประเมินผลที่เกิดขึ้น                                                    กติกำที่ทุกคน ยอมรับได้ฝึกกำรรอคอยที่จะ    จ�ำเพื่อใช้งำน (Working Memory)

                                            •  เด็กได้รับประสบกำรณ์ทั้งที่ประสบควำมส�ำเร็จและล้มเหลว เพื่อเป็น                      เล่นเมื่อถึงตำของตัวเอง เท่ำนั้น          ยืดหยุ่นควำมคิด (Shift/Cognitive Flexibility)
                                              ข้อมูลไว้ใช้พัฒนำกำรเล่นในครั้งต่อไป                                                                                            ยั้งคิดไตร่ตรอง (Inhibitory Control)

                                                                                                                                  •  เด็กใช้กระบวนกำรคิดวิเครำะห์ที่มีควำมท้ำทำย  •  มุ่งเป้ำหมำย (Goal-Directed Persistence)
                                            กระบวนการ/วิธีการ                                                                       โดยต้องสังเกตให้ละเอียดก่อนที่จะเลือกและ    ริเริ่มลงมือท�ำ (Initiating)

                                            •  ครูอธิบำยวิธีเล่น/กติกำด้วยกำรสำธิตกำรเล่น                                           ตัดสินใจ ว่ำจะเดินหมำกตัวไหนข้ำมไปในทิศทำง    จ�ำเพื่อใช้งำน (Working Memory)

                                            •  ครูชวนเด็ก 3-4 คน มำเล่นเกมเพื่อสร้ำงควำมเข้ำใจในกติกำกำรเล่น                        ไหน เพื่อที่จะท�ำให้สำมำรถข้ำมและเก็บหมำก    ยั้งคิดไตร่ตรอง (Inhibitory Control)
                                              ส่วนเด็กคนอื่นๆ เปิดโอกำสให้เข้ำเล่นตำมมุมกำรเรียนรู้อื่นๆ ที่เด็กสำมำรถ              ออกได้มำกที่สุด เพื่อน�ำไปสู่เป้ำหมำยร่วมที่    ยืดหยุ่นควำมคิด (Shift/Cognitive Flexibility)

                                              เล่นด้วยตัวเองได้ จำกนั้นสลับหมุนเวียนมำเล่นกับครูจนจบทั้งห้อง                        ทุกคนจะช่วยเดินหมำก จนกระทั่งเกมจบลง
                                            •  เมื่อเด็กเข้ำใจวิธีและสำมำรถเล่นได้ด้วยตนเองแล้ว ครูปล่อยให้เด็กจับ                  แล้วเหลือหมำกเดินให้น้อยที่สุดเท่ำที่จะท�ำได้

                                              กลุ่มเล่นเองอย่ำงอิสระ โดยครูคอยเฝ้ำสังเกตกำรเล่นของเด็กและ                         •  เด็กได้สังเกตกำรเล่นของเพื่อนในขณะเล่น   •  จดจ่อ ใส่ใจ (Focus/Attention)
                                              ติดตำมพัฒนำกำรในกำรเล่นของเด็กๆ ในครั้งต่อๆ ไป                                        และยังได้เรียนรู้วิธีคิดของเพื่อนแต่ละคนที่    ติดตำมประเมินตนเอง (Self - Monitoring)
                                                                                                                                    อำจมีวิธีคิด วิธีเลือก หรือมีกำรตัดสินใจที่    วำงแผนจัดระบบด�ำเนินกำร (Planning and Organizing)

                                            กติกาการเล่น                                                                            แตกต่ำงกันไป                              ควบคุมอำรมณ์ (Emotional Control)

                                            •  ผู้เล่นตั้งแต่ 1-4 คน                                                                                                          จ�ำเพื่อใช้งำน (Working Memory)
                                            •  เรียงตัวเดิน (ลูกกลม) ลงในกระดำนจนเต็ม ยกเว้นหลุมตรงกลำง                                                                       ยืดหยุ่นควำมคิด (Shift/Cognitive Flexibility)

                                            •  ผลัดเวียนกันเป็นผู้เล่นตำมล�ำดับไป โดยผู้เล่นเลือกตัวเดินตัวไหนก็ได้               •  เด็กได้ฝึกกำรยอมรับในผลที่เกิดขึ้นจำกกำรเล่น  •  ควบคุมอำรมณ์ (Emotional Control)
                                              เพื่อข้ำมลูกกลมอื่น (จะข้ำมได้ต้องมีหลุมว่ำงข้ำงหน้ำตัวที่จะข้ำม)                     เกมหำกไม่เป็นไปดังที่คิดหรือตั้งใจไว้

                                            •  เมื่อข้ำมลูกกลมใดได้ให้หยิบลูกกลมนั้นออก
                                            •  สำมำรถข้ำมลูกกลมหลำยต่อได้                                                         กิจกรรมเพิ่มเติม

                                            •  เกมจบลง ถ้ำไม่มีตัวที่จะสำมำรถข้ำมได้                                              •  เปิดโอกำสให้เด็กได้มีเวลำเล่นเกมต่ำงๆ ที่มีเงื่อนไขกติกำในกำรเล่น ทั้งที่เป็นกำรเล่นคนเดียว เล่นรวมกับ
                                                                                                                                    เพื่อนเป็นคู่ เป็นกลุ่ม อย่ำงสม�่ำเสมอ โดยไม่เน้นกำรแข่งขันระหว่ำงกัน


            248                                                                                                                                                                                                                  249
   243   244   245   246   247   248   249   250   251   252   253